【DQ10とFF14の比較】 戦闘システムの改変

今回の比べネタは戦闘システムの改良です。

FF14は今回の拡張版で、いろいろ戦闘システムの改良が行われました。

アディショナルアクションの撤廃、専用UIの追加などですね。

DQ10はこういったことは行われていないようなので、今回はFF14中心で進めます。

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比較 戦闘システムの改良

DQ10では戦闘が大きく変わるような戦闘システムの改変というのはまだないですよね?

必殺技など新たに追加されたものはあるようですが、戦闘が大きく変わるようなものはまだないようです。

FF14は次の拡張版でいくつかの変更点があります。

・専用UIの追加

FF14の戦闘の問題点の1つにバフ・デバフを見ながら戦闘しなければならないというものがあります。

例えば吟遊詩人で例えると、敵に毒ダメージのデバフと風ダメージのデバフを付けることができるのですが(ちなみに毒や風はイメージです)、これは18秒継続してダメージを与えることができ、結果的にかなり高威力のダメージを与えることができるというスキルとなっています。

このカウントは戦闘中の画面上に出るので、通常の攻撃をしつつ、このカウントが切れそうなら更新するということになります。

FF14は1ターンの時間が約2秒と言ってもいいので、いちいち毒の効果が切れたという表示を見て毒を付け直すという余裕はありません。(そもそもそういった表示はチャット欄に表示されるので、情報が多くて見てられないという点もあります)

そのため、相手に付けた毒などのカウントを見ながら戦闘し、切れそうなら更新するということを繰り返さないといけません。

それ以外に吟遊詩人ならストレートショットのバフ更新もありますし、吟遊詩人以上にバフデバフを気にするクラスもあります。

相手に付けたスキルのカウント、自分に対するスキルのカウント、そういったあらゆるカウントを見ながら戦闘するというようになっていたわけですね。

そこで、次の拡張版で追加されるのが専用UIです。

FF14 第36回プロデューサーレターLIVE 2/9
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31264354

これは上記のようなバフデバフをカウントではなくゲージなどの視覚的な情報で分かりやすくさせたというものとなっています。

全クラスにそれぞれ専用のゲージが追加されるので、情報が管理され見やすくなります。

・アディショナルアクションの撤廃

そして、もう1つの大きな変更がアディショナルアクションの撤廃です。

アディショナルアクションというのは他のクラスのスキルの一部を自分のクラスでも使えるようにするというものです。

例えばヒーラーは、ピンチになった時に一瞬で回復させたり、蘇生魔法を使ったりする必要があるわけですね。

そこで黒魔道士が覚える「迅速魔」をアディショナルアクションに入れていれば、すぐに魔法を使うことができます。

他のクラスのスキルを使えるので便利なように思えるのですが、逆に言えば「迅速魔」を覚えていないヒーラーお断りという状況になる可能性もあるわけです。

「迅速魔」を覚えるためには黒魔道士をレベル26にしないといけないので、せっかくヒーラーをやりたいのに遠回りをしないといけないわけですね。

以前からFF14をプレイしている人は覚える余裕がありますが、新規の人はなかなかそこまでやる余裕がありません。

FF14は最新コンテンツに人が集まる傾向があるので、新規の人がたどり着くまでに時間がかかるというのもよくない話なわけです。

また、MMOならではの問題もあります。

MMOはスキルがどんどん増えていくので、これ以上アディショナルアクションが増えると、もう扱うのが大変です。

FF14はコマンド式ではなくスキルアイコンをクリックする(もしくはパッド操作で押していく)ので、画面に表示するアイコンもどんどん増えてしまいます。

スキルが多すぎて操作しきれないという状況もありました。

そこで、今回の拡張版でアディショナルアクションをばっさり撤廃しました。

このおかげで白魔道士をやりたいプレイヤーは白魔道士だけのレベルを上げれば良くなるようになりました。(FF14はDQ10のように他クラスのスキルによるステータスアップはありません)

代わりにロールアクションというものを追加して、例えばヒーラーである白魔、学者、占星はそのヒーラー専用ロールアクションから好きなものを選び、あとはそれぞれ専用のアクションを使っていくという形になりました。

こういった戦闘システムの改良が行われるわけですね。

ついでに一部スキルの廃止などもあります。

シンプル化させることでやりやすくするだけでなく、ダメージ量も出しやすくするようにしたというわけですね。

まとめ

他にも、この改変理由はメンバーによるDPS格差というものもありました。

DPSというのはダメージ量ですね。

FF14の戦闘はかなりアクションよりでバフデバフやコンボなどダメージを伸ばすために行うことがかなり多かったので、プレイヤーによってダメージ量に大きな差ができていました。

これをある程度改善するために今回の改変に至ったということもあります。

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コメント

  1. ななし より:

    リクエストです。
    ディレクターになりたい/なりたくない

    FF14で吉田氏は、ディレクタになりたい人がいない または任せられる人がいないという発言をしています。

    DQ10で斎藤力氏は 複数の人がなりたいと言い、最終的に安西氏に決まりました。

    そこでなぜ、なりがらないのか?なりたがるのか?その比較をお願いできれば幸いです。
    どちらも日本を代表するゲームです。名誉と圧力が飛んでもないレベルだと思います。
    なのにこのような違いが生まれたのか。どうぞよろしくお願い致します。

    • ロッピィ より:

      これは難しいテーマですね・・・。
      かなり個人的な考察を入れた内容になりそうなので、記事にできる自信がないですが、ちょっと考えてみます。

      ただ、
      >FF14で吉田氏は、ディレクタになりたい人がいない または任せられる人がいないという発言をしています。
      >DQ10で斎藤力氏は 複数の人がなりたいと言い、最終的に安西氏に決まりました。

      この辺りのソースをはっきりさせないといけないので、まずはそれを見つけてからになると思います。

  2. ななし より:

    まずソースですが ff は14時間放送でのよーすぴさんとの会話
    dqは今月発売の任天堂ドリーム? ニンドリにりっきーさんが抜けるので特集があり、そこに記載しています