【DQ10】 攻略 バトルトリニティ 応用編

ちょっとしたことや考え方などをまとめた応用編です。

【DQ10】 攻略 バトルトリニティ 基本編
バトルトリニティの攻略記事が案外ないなということで、まずは基本的なことからまとめてみます。 参考記事 目覚めし冒険者の広場 5人...
【DQ10】 攻略 バトルトリニティ 実践編
基本編に続いて、次は実践編です。 実践編だけでもかなり長くなってしまったので、残りは応用編に回します。 参考記事 ...

参考記事

目覚めし冒険者の広場 5人パーティ三つ巴戦「バトルトリニティ」
https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/00a03ec6533ca7f5c644d198d815329c/

ドラクエ10極限攻略データベース バトルトリニティ
https://xn--10-yg4a1a3kyh.jp/dq10_trinity.html

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バトルトリニティ攻略 応用編

本当の1位

バトルトリニテイでは戦闘中にポイントを見ると、1位のポイントの色が濃くなりどのチームが1位か分かりやすくなっています。

ただ、この1位は本当の1位ではない時があります。

例えば以下のようなポイント差だと仮定します。(カッコ内はトライロックの所持とレベル)

200「2」「2」 VS 180 「3」 VS 190 「1」

ポイントで見ると1位は一番左のチームになりますが、本当の1位は違います。

実はトライロックは所持しているとポイントが上乗せされ、トライロックを失うとポイントが減る仕様となっています。

そのため、トライロックの上乗せを外すと・・・

170 VS 160 VS 180

ポイントはこうなります。(実際のポイントの変動とは異なります)

つまり、本当の1位は右のチームなのです。

もちろんこのまま時間切れになれば左のチームが1位になるのですが、だいたい終盤でトライロックの所持が一気に動くのでそんなことはないんですよね。

360「3」「5」「4」 VS 320「3」  VS 280 「2」「3」

特に危険なのがこういった状況です。

バトルトリニテイは最終結果が1位でないと意味がないので、1位が狙われる可能性が高いです。

例えばここからトライロックの所持が変わり、残り20秒くらいになったとすると・・・

320「5」 VS 340「3」「4」  VS 270 「3」

左チームはトライロックを失ったことによりポイントが減少、真ん中のチームはトライロックを得たことによるポイントが増加し、このまま時間切れになれば真ん中のチームが勝利するということになります。

順位を見るときは単にポイントだけを見るのではなくトライロックの所持から本当はこのチームが1位かもしれないだとか、今は1位でも実質のポイント差は開いていないから危険だとか、そういった見方ができるようになれば戦い方も変えられると思います。

トライロックを増やす意味

バトルトリニティをプレイしていると中央を無視して複数のメンバーが周りのトライロックへ向かうことを見かけることがあります。

正直言うと、これはあまりいい行動ではないと思います。

トライロックの所持がポイントに影響するのは最終結果のみです。

何個トライロックを維持していても時間経過でポイントが入るなどはありませんし、トライロックを失えばまたポイントは下がります。

経験値だって全員に50入るとはいえ、ジュエル1個を拾って納品すれば経験値40なのであまり変わりません。

むしろ各自ジュエルを2個拾って納品するだけで経験値は上回り、しかもポイントまで入るのです。

ポイント・経験値共にジュエルを優先した方がいいので、トライロックの占拠の利点は薄いということになります。

では全く意味がないかというとそういうわけではなく、ジュエルを納品する場所が増えるので、ジュエルを持ち歩くというリスクを減らすことができます。

だいたい負けにつながる行為はジュエルを持ったまま戦闘不能になることなので、ジュエルを納品しやすくなっていればポイントを失うこともなく経験値をさらに増やせるので、安全度が上がるわけですね。

ただ、あくまでも最優先すべきなのはジュエルを入手することなので、トライロックの占拠はそれの補助と考えるべきだと思います。

敵を倒す意味

敵を倒してもポイントは得られませんし、経験値も入りません。

ただ、敵を倒した回数が多い時は勝っていることが多いです。

もちろんジュエルをしっかり納品してこちらのレベルが高いから勝てるということでもあるのですが、敵を倒した時の利点が意外と大きいということもあります。

1つは撃破玉の存在ですね。

撃破玉はジュエルを納品した時にボーナスが入るので、30点の納品が50点くらいの納品になるなどかなりの差が生まれます。

これが積み重なると相当な差になり、だいたい1位が圧倒的ポイントで勝利した時はこの撃破玉も大量に使用されたケースがほとんどです。

ポイントを積み重ねるために敵を倒すことはかなりの意味があります。

もう1つの理由は敵を十秒以上行動不能にさせることですね。

倒れている時間が5秒だとしてもスタート地点へ強制ワープさせられるので、行動できない実質的な時間は十数秒になります。

これがけっこう大きな差で、もしこの時間に行動できていればジュエルの1個や2個を拾うことができて、ポイント稼ぎやレベリングが出来たはずなのです。

要するに敵を倒せば、その相手のレベリングなどを一時的に封じることができるので、より相手との差を作ることができるわけですね。

その間に自分はジュエルをたくさん拾って成長できるので、差をどんどん広げることができます。

また、逆に言えば相手にそれだけのアドバンテージを与えてしまうので、戦闘不能になってはいけないのです。

最近は魔法使いが案外もろく調子に乗らせてはいけないことが知れ渡ってきたのでかなり狙われやすいですし、中央を維持しているプレイヤーはかなり殺意が高いのでちょっと近づくだけで返り討ちに合うことも多いです。

そうして戦闘不能を繰り返すとレベリングができず、終盤にはもう逆転さえ不可能になってしまうので、とにかく生き残って少しでも経験値を稼ぐことが大事ですね。

というわけで、全体的なことについてはだいたい書けたので、後は各職業ごとに記事を作る予定です。

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